|
Решил процитировать некоторые из них, уж больно интересные.
1. Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.
2. Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).
3. Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.
4. Законы Ламберта
Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
5. Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.
Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.
6. Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.
Если собеседник ставит своей целью ДОКАЗАТЬ свою правоту, а не попытаться ПОЗНАТЬ истину, то спор бесполезен. (С)
|